Développement iOS avec Swift 2 - Playground

Dans ce chapitre, nous présenterons un nouvel environnement dans lequel nous pouvons écrire et exécuter un code rapide. Nous aborderons également les aspects suivants du terrain de jeu rapide -

  • Variables
  • Dictionaries
  • Arrays
  • Loops
  • Classes et objets

Note- Nous examinerons uniquement ces concepts de base, que nous utiliserons dans ce tutoriel, si vous voulez apprendre rapidement et profondément, vous pouvez consulter notre Tutoriel Swift .

Playground est un outil fourni avec Xcode pour exécuter le code Swift. Nous commencerons par créer un nouveau terrain de jeu.

Démarrage de Swift Playground

Pour créer un terrain de jeu rapide, cliquez sur l'icône Xcode et choisissez la première option, commencez avec un terrain de jeu rapide.

Donnez le nom à votre terrain de jeu et sélectionnez Plate-forme comme iOS. Appelons notre terrain de jeu comme le terrain de jeu de démonstration. Cliquez sur Suivant.

Ce sont les seules étapes que vous devez suivre pour créer un Playground. La capture d'écran suivante montre le Playground.

Sr.Non Concepts de base et description
1 Variables

Une variable est une mémoire / stockage que notre programme peut utiliser pour stocker et manipuler des données. Chaque variable a un type de données spécifique, qui détermine la taille qu'une variable occupera en mémoire.

2 Dictionnaires

Un dictionnaire est une collection qui stocke des valeurs dans une paire clé-valeur, c'est-à-dire que les données stockées dans un dictionnaire sont stockées dans une méthode où chaque valeur est liée à une clé. Ici, chaque clé est unique et ne peut pas apparaître deux fois dans le même dictionnaire.

3 Tableaux

Les tableaux sont les types de données qui stockent le même type de données dans une liste ordonnée. La même valeur peut apparaître à plusieurs index / emplacements dans un tableau.

4 Boucles (flux de contrôle)

Swift fournit une variété d'énoncés de flux de contrôle. Les boucles sont généralement utilisées pour itérer plusieurs fois sur une condition ou une instruction, jusqu'à ce que le besoin d'une condition / programmeur de cette boucle soit satisfait.

5 Classes et objets

Les classes sont les constructions flexibles à usage général qui sont les blocs de construction du code de votre programme.

Object est le terme généralement utilisé pour désigner une instance d'une classe, nous pouvons donc l'appeler instance au lieu d'objets.