Lolcode - Fonctions

Les fonctions sont utiles dans la programmation car elles réduisent le temps et les efforts pour écrire le code encore et encore. Un code de fonction bien écrit offre une grande réutilisabilité. Ce chapitre vous explique comment écrire et utiliser des fonctions dans LOLCODE.

Définition d'une fonction

Une fonction est un ensemble d'instructions qui sont exécutées en une seule fois en appelant cette fonction. Dans LOLCODE, la définition d'une fonction commence par le mot-clé «COMMENT IZ I» et le mot-clé de fermeture est «IF U SAY SO».

La syntaxe pour écrire une fonction dans LOLCODE est -

HOW IZ I <function name> [YR <parameter/argument> [AN YR <other _arguments..> …]]
   <code block to execute / Set of statements to execute>
IF U SAY SO

Les points importants

Tenez compte des points importants suivants lorsque vous définissez une fonction LOLCODE -

  • Dans LOLCODE, la fonction ne peut accepter qu'un certain nombre fixe d'arguments comme entrée.

  • Les arguments ou paramètres, sont les identifiants qui deviennent une variable de la fonction.

  • Les fonctions de LOLCODE ne peuvent accéder à aucune autre valeur que les valeurs qui leur sont transmises en tant qu'arguments.

Renvoyer la valeur d'une fonction

Le retour dans le codage signifie quelque chose qui est rendu. En programmation, une fonction peut renvoyer une valeur au programme lorsque son exécution est terminée. Dans LOLCODE, les fonctions renvoient des valeurs variables comme expliqué ci-dessous -

  • FOUND YR <any_expression> renvoie la valeur de l'expression lorsque le bloc fonction est exécuté complètement.

  • GTFO ne renvoie aucune valeur (NOOB), ce qui est similaire à return 0 dans d'autres langages de programmation comme C et Java.

  • Si aucune autre instruction de retour n'est trouvée, alors IF U SAY SO est exécuté et la valeur de la variable IT est renvoyée.

Fonctions d'appel

Une fonction est définie dans le corps du programme et est appelée ultérieurement pour exécution. Une fonction qui accepte un nombre donné d'arguments est appelée comme indiqué ci-dessous -

I IZ <function_name> [YR <expression_One> [AN YR <expression_Two> 
   [AN YR <expression_Three> ...]]] MKAY

Lors de l'appel d'une fonction, l'expression est formée par le nom de la fonction, suivi du nombre d'arguments que la fonction acceptera. Ces arguments peuvent être de simples variables ou n'importe quelle expression. Si une fonction accepte une expression au lieu d'une simple valeur, les valeurs des expressions sont calculées avant l'appel de la fonction.

N'oubliez pas que le nombre d'arguments qu'une fonction acceptera doit être défini dans la définition de la fonction.

Exemple

HAI

HOW DUZ I MAINUMBA
   I HAS A NUMBA
   GIMMEH NUMBA
   FOUND YR NUMBA
IF U SAY SO

VISIBLE MAINUMBA

KTHXBYE

Lorsque vous exécutez le code ci-dessus, il vous demandera une entrée, puis lorsque vous soumettez l'entrée, vous verrez le même résultat. Par exemple, si nous entrons 55, il imprimera 55.

Exemple

HAI 1.2
HOW IZ I MULTIPLY YR FIRSTOPERANT AN YR SECONDOPERANT
   FOUND YR PRODUKT OF FIRSTOPERANT AN SECONDOPERANT
   IF U SAY SO
   VISIBLE I IZ MULTIPLY YR 2 AN YR 3
KTHXBYE

La fonction ci-dessus qui effectue la multiplication des opérandes d'entrée imprimera la sortie suivante lorsque vous l'exécuterez -

sh-
4.3$ lci main.lo

6

Exemple

HAI 1.2
I HAS A STRINGARRAY ITZ A BUKKIT
   STRINGARRAY HAS A VAR17 ITZ "OBJECT1"
   STRINGARRAY HAS A VAR18 ITZ "OBJECT2"
   HOW IZ STRINGARRAY ACCESS YR VARIABLE
      FOUND YR STRINGARRAY'Z SRS VARIABLE
   IF U SAY SO
   I HAS A STRING ITZ "VAR17"
   VISIBLE STRINGARRAY IZ ACCESS YR STRING MKAY
KTHXBYE

La sortie que le code ci-dessus produira est -

sh-
4.3$ lci main.lo 
OBJECT1