Conception de l'interface utilisateur du logiciel

L'interface utilisateur est la vue de l'application frontale avec laquelle l'utilisateur interagit pour utiliser le logiciel. L'utilisateur peut manipuler et contrôler le logiciel ainsi que le matériel au moyen de l'interface utilisateur. Aujourd'hui, l'interface utilisateur se trouve dans presque tous les endroits où la technologie numérique existe, directement depuis les ordinateurs, les téléphones portables, les voitures, les lecteurs de musique, les avions, les navires, etc.

L'interface utilisateur fait partie du logiciel et est conçue de manière à fournir à l'utilisateur un aperçu du logiciel. L'interface utilisateur fournit une plate-forme fondamentale pour l'interaction homme-machine.

L'interface utilisateur peut être graphique, textuelle, audio-vidéo, en fonction de la combinaison matérielle et logicielle sous-jacente. L'interface utilisateur peut être matérielle ou logicielle ou une combinaison des deux.

Le logiciel devient plus populaire si son interface utilisateur est:

  • Attractive
  • Utilisation simple
  • Réactif en peu de temps
  • Clair pour comprendre
  • Cohérent sur tous les écrans d'interfaçage

L'interface utilisateur est globalement divisée en deux catégories:

  • Interface de ligne de commande
  • Interface utilisateur graphique

Interface de ligne de commande (CLI)

La CLI a été un excellent outil d'interaction avec les ordinateurs jusqu'à ce que les moniteurs d'affichage vidéo apparaissent. CLI est le premier choix de nombreux utilisateurs techniques et programmeurs. CLI est l'interface minimale qu'un logiciel peut fournir à ses utilisateurs.

La CLI fournit une invite de commande, l'endroit où l'utilisateur tape la commande et alimente le système. L'utilisateur doit se souvenir de la syntaxe de la commande et de son utilisation. Les CLI antérieures n'étaient pas programmées pour gérer efficacement les erreurs utilisateur.

Une commande est une référence textuelle à un ensemble d'instructions, qui sont censées être exécutées par le système. Il existe des méthodes telles que des macros, des scripts qui facilitent l'utilisation par l'utilisateur.

La CLI utilise moins de ressources informatiques que l'interface graphique.

Éléments CLI

Une interface de ligne de commande textuelle peut avoir les éléments suivants:

  • Command Prompt- C'est un notificateur basé sur du texte qui montre principalement le contexte dans lequel l'utilisateur travaille. Il est généré par le système logiciel.

  • Cursor- C'est une petite ligne horizontale ou une barre verticale de la hauteur de la ligne, pour représenter la position du caractère lors de la frappe. Le curseur se trouve principalement à l'état clignotant. Il se déplace lorsque l'utilisateur écrit ou supprime quelque chose.

  • Command- Une commande est une instruction exécutable. Il peut avoir un ou plusieurs paramètres. La sortie lors de l'exécution de la commande est affichée en ligne à l'écran. Lorsque la sortie est produite, l'invite de commande s'affiche sur la ligne suivante.

Interface utilisateur graphique

L'interface utilisateur graphique fournit à l'utilisateur des moyens graphiques d'interagir avec le système. L'interface graphique peut être une combinaison de matériel et de logiciel. À l'aide de l'interface graphique, l'utilisateur interprète le logiciel.

En règle générale, l'interface graphique consomme plus de ressources que celle de l'interface de ligne de commande. Avec les progrès de la technologie, les programmeurs et les concepteurs créent des conceptions GUI complexes qui fonctionnent avec plus d'efficacité, de précision et de vitesse.

Éléments de l'interface graphique

L'interface graphique fournit un ensemble de composants pour interagir avec le logiciel ou le matériel.

Chaque composant graphique fournit un moyen de travailler avec le système. Un système GUI comprend les éléments suivants tels que:

  • Window- Une zone où le contenu de l'application est affiché. Le contenu d'une fenêtre peut être affiché sous forme d'icônes ou de listes, si la fenêtre représente une structure de fichiers. Il est plus facile pour un utilisateur de naviguer dans le système de fichiers dans une fenêtre d'exploration. Windows peut être réduit, redimensionné ou agrandi à la taille de l'écran. Ils peuvent être déplacés n'importe où sur l'écran. Une fenêtre peut contenir une autre fenêtre de la même application, appelée fenêtre enfant.

  • Tabs - Si une application permet d'exécuter plusieurs instances d'elle-même, elles apparaissent à l'écran sous forme de fenêtres séparées. Tabbed Document Interfaceest venu ouvrir plusieurs documents dans la même fenêtre. Cette interface aide également à afficher le panneau de préférences dans l'application. Tous les navigateurs Web modernes utilisent cette fonctionnalité.

  • Menu- Le menu est un tableau de commandes standard, regroupées et placées à un endroit visible (généralement en haut) dans la fenêtre de l'application. Le menu peut être programmé pour apparaître ou se cacher sur des clics de souris.

  • Icon- Une icône est une petite image représentant une application associée. Lorsque ces icônes sont cliquées ou double-cliquées, la fenêtre de l'application s'ouvre. L'icône affiche les applications et les programmes installés sur un système sous forme de petites images.

  • Cursor- Les périphériques interactifs tels que la souris, le pavé tactile, le stylet numérique sont représentés dans l'interface graphique sous forme de curseurs. Le curseur à l'écran suit les instructions du matériel presque en temps réel. Les curseurs sont également appelés pointeurs dans les systèmes GUI. Ils sont utilisés pour sélectionner des menus, des fenêtres et d'autres fonctionnalités de l'application.

Composants GUI spécifiques à l'application

Une interface graphique d'une application contient un ou plusieurs des éléments de l'interface graphique répertoriés:

  • Application Window - La plupart des fenêtres d'application utilisent les constructions fournies par les systèmes d'exploitation, mais beaucoup utilisent leurs propres fenêtres créées par le client pour contenir le contenu de l'application.

  • Dialogue Box - C'est une fenêtre enfant qui contient un message pour l'utilisateur et une demande d'action à entreprendre. Par exemple: l'application génère un dialogue pour obtenir la confirmation de l'utilisateur de supprimer un fichier.

  • Text-Box - Fournit une zone permettant à l'utilisateur de taper et de saisir des données textuelles.

  • Buttons - Ils imitent les boutons réels et sont utilisés pour soumettre des entrées au logiciel.

  • Radio-button- Affiche les options disponibles pour la sélection. Un seul peut être sélectionné parmi toutes les offres.

  • Check-box- Fonctions similaires à la zone de liste. Lorsqu'une option est sélectionnée, la case est cochée. Plusieurs options représentées par des cases à cocher peuvent être sélectionnées.

  • List-box - Fournit la liste des éléments disponibles pour la sélection. Plus d'un élément peut être sélectionné.

Les autres composants graphiques impressionnants sont:

  • Sliders
  • Combo-box
  • Data-grid
  • La liste déroulante

Activités de conception d'interface utilisateur

Un certain nombre d'activités sont effectuées pour la conception de l'interface utilisateur. Le processus de conception et de mise en œuvre de l'interface graphique est semblable au SDLC. N'importe quel modèle peut être utilisé pour la mise en œuvre de l'interface graphique entre les modèles en cascade, itératif ou en spirale.

Un modèle utilisé pour la conception et le développement de l'interface graphique doit respecter ces étapes spécifiques à l'interface graphique.

  • GUI Requirement Gathering- Les concepteurs peuvent souhaiter avoir une liste de toutes les exigences fonctionnelles et non fonctionnelles de l'interface graphique. Cela peut être extrait de l'utilisateur et de sa solution logicielle existante.

  • User Analysis- Le concepteur étudie qui va utiliser l'interface graphique du logiciel. Le public cible est important car les détails de la conception changent en fonction des connaissances et du niveau de compétence de l'utilisateur. Si l'utilisateur est techniquement averti, une interface graphique avancée et complexe peut être intégrée. Pour un utilisateur novice, plus d'informations sont incluses sur la procédure du logiciel.

  • Task Analysis- Les concepteurs doivent analyser quelle tâche doit être effectuée par la solution logicielle. Ici, dans l'interface graphique, peu importe comment cela sera fait. Les tâches peuvent être représentées de manière hiérarchique en prenant une tâche principale et en la divisant davantage en sous-tâches plus petites. Les tâches fournissent des objectifs pour la présentation de l'interface graphique. Le flux d'informations entre les sous-tâches détermine le flux du contenu de l'interface graphique dans le logiciel.

  • GUI Design & implementation- Les concepteurs après avoir eu des informations sur les exigences, les tâches et l'environnement utilisateur, conçoivent l'interface graphique et les implémentent dans le code et intègrent l'interface graphique avec un logiciel fonctionnel ou factice en arrière-plan. Il est ensuite auto-testé par les développeurs.

  • Testing- Les tests GUI peuvent être effectués de différentes manières. L'organisation peut avoir une inspection interne, l'implication directe des utilisateurs et la sortie de la version bêta sont peu d'entre eux. Les tests peuvent inclure la convivialité, la compatibilité, l'acceptation par l'utilisateur, etc.

Outils d'implémentation GUI

Il existe plusieurs outils disponibles à l'aide desquels les concepteurs peuvent créer une interface graphique complète en un clic de souris. Certains outils peuvent être intégrés dans l'environnement logiciel (IDE).

Les outils d'implémentation GUI fournissent une gamme puissante de contrôles GUI. Pour la personnalisation du logiciel, les concepteurs peuvent modifier le code en conséquence.

Il existe différents segments d'outils GUI en fonction de leur utilisation et de leur plate-forme différentes.

Exemple

Interface graphique mobile, interface graphique d'ordinateur, interface graphique à écran tactile, etc. Voici une liste de quelques outils utiles pour créer une interface graphique:

  • FLUID
  • AppInventor (Android)
  • LucidChart
  • Wavemaker
  • Visual Studio

Règles d'or de l'interface utilisateur

Les règles suivantes sont mentionnées comme étant les règles d'or pour la conception de l'interface graphique, décrites par Shneiderman et Plaisant dans leur livre (Designing the User Interface).

  • Strive for consistency- Des séquences d'actions cohérentes devraient être requises dans des situations similaires. Une terminologie identique doit être utilisée dans les invites, les menus et les écrans d'aide. Des commandes cohérentes doivent être utilisées partout.

  • Enable frequent users to use short-cuts- La volonté de l'utilisateur de réduire le nombre d'interactions augmente avec la fréquence d'utilisation. Les abréviations, les touches de fonction, les commandes cachées et les macros sont très utiles à un utilisateur expérimenté.

  • Offer informative feedback- Pour chaque action de l'opérateur, il devrait y avoir un retour d'information du système. Pour les actions fréquentes et mineures, la réponse doit être modeste, tandis que pour les actions rares et majeures, la réponse doit être plus substantielle.

  • Design dialog to yield closure- Les séquences d'actions doivent être organisées en groupes avec un début, un milieu et une fin. Le retour d'information à la fin d'un groupe d'actions donne aux opérateurs la satisfaction de l'accomplissement, un sentiment de soulagement, le signal de laisser tomber les plans d'urgence et les options de leur esprit, et cela indique que la voie à suivre est claire pour se préparer au prochain. groupe d'actions.

  • Offer simple error handling- Autant que possible, concevez le système de manière à ce que l'utilisateur ne fasse pas d'erreur grave. Si une erreur est commise, le système doit être capable de la détecter et offrir des mécanismes simples et compréhensibles pour gérer l'erreur.

  • Permit easy reversal of actions- Cette fonction soulage l'anxiété, car l'utilisateur sait que les erreurs peuvent être annulées. Une inversion facile des actions encourage l'exploration d'options inconnues. Les unités de réversibilité peuvent être une action unique, une entrée de données ou un groupe complet d'actions.

  • Support internal locus of control- Les opérateurs expérimentés souhaitent vivement avoir le sentiment qu'ils sont en charge du système et que le système répond à leurs actions. Concevez le système pour faire des utilisateurs les initiateurs des actions plutôt que les intervenants.

  • Reduce short-term memory load - La limitation du traitement de l'information humaine dans la mémoire à court terme nécessite que les affichages restent simples, que les affichages de plusieurs pages soient consolidés, que la fréquence de mouvement des fenêtres soit réduite et qu'un temps d'apprentissage suffisant soit alloué pour les codes, les mnémoniques et les séquences d'actions.