WML - Variables

Étant donné que plusieurs cartes peuvent être contenues dans un même jeu, un mécanisme doit être en place pour conserver les données lorsque l'utilisateur passe de carte en carte. Ce mécanisme est fourni via des variables WML.

WML est sensible à la casse. Aucun pliage de cas n'est effectué lors de l'analyse d'un deck WML. Toutes les valeurs d'attribut énumérées sont sensibles à la casse. Par exemple, les valeurs d'attribut suivantes sont toutes différentes: id = "Card1", id = "card1" et id = "CARD1".

Les variables peuvent être créées et définies à l'aide de plusieurs méthodes différentes. Voici deux exemples:

L'élément <setvar>:

L'élément <setvar> est utilisé suite à l'exécution par l'utilisateur d'une tâche. L'élément> setvar> peut être utilisé pour définir l'état d'une variable dans les éléments suivants: <go>, <prev> et <refresh>.

Cet élément prend en charge les attributs suivants:

Attribut Valeur La description
Nom chaîne Définit le nom de la variable
valeur chaîne Définit la valeur de la variable
classe données de classe Définit un nom de classe pour l'élément.
id ID d'élément Un identifiant unique pour l'élément.

L'élément suivant créerait une variable nommée a avec une valeur de 1000:

<setvar name="a" value="1000"/>

Les éléments d'entrée:

Les variables sont également définies via n'importe quel élément d' entrée comme input, select, option, etc. Une variable est automatiquement créée qui correspond à l'attribut nommé d'un élément d'entrée.

Par exemple, l'élément suivant créerait une variable nommée b :

<select name="b">
<option value="value1">Option 1</option>
<option value="value2">Option 2</option>
</select>

Utilisation de variables:

L'expansion des variables se produit au moment de l'exécution, dans le microbrowser ou l'émulateur. Cela signifie qu'il peut être concaténé ou incorporé dans un autre texte.

Les variables sont référencées avec un signe dollar précédent et tout signe dollar unique dans votre présentation WML est interprété comme une référence de variable.

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