Comment jouer à Carrom?

L'objectif général du carrom est d'utiliser le strikerd'un coup de doigt pour enfoncer le carrommen dans l'une des quatre poches d'angle. Le but du jeu est d'empocher ses neuf carrommen avec la reine avant votre adversaire.

Comme mentionné précédemment, le carrom nécessite beaucoup de concentration, de pratique, de précision et un bon sens des angles. Surtout, il est important de connaître les lois du carrom et comment jouer le jeu.

Se préparer

  • En simple, les joueurs sont assis l'un en face de l'autre. En double, les partenaires sont assis l'un en face de l'autre et les adversaires sont assis de chaque côté.

  • Les joueurs ne sont pas autorisés à soulever et déplacer la chaise ou la table pour se repositionner pour la grève. Cependant, les joueurs peuvent changer de position sans bouger le siège.

  • Un joueur n'est pas autorisé à prendre en charge des objets autour et à jouer au jeu.

  • Le jeu commence par un tossoù un arbitre cache un carrommen blanc ou noir dans ses mains. Le joueur qui l'appelle correctement gagne.

  • Le joueur qui remporte le tirage au sort a le choix de frapper ou de changer de camp. Si elle / il choisit de changer de camp, alors l'attaque va automatiquement à l'adversaire.

  • L'arbitre place ensuite le carrommen au centre du plateau avec le queenau milieu de l'arrangement. Neuf carrommen noirs et neuf blancs sont utilisés pour cet arrangement.

  • Les carrommen noirs et blancs sont placés alternativement en formation circulaire autour de la reine. L'arrangement ne doit pas traverser le cercle extérieur.

Aperçu rapide du jeu

Avant d'entrer dans les règles du jeu, voici un rapide aperçu du premier tour qui montre comment la grève se déplace entre les quatre joueurs.

  • Supposons qu'il y ait deux équipes de deux joueurs chacune. L'équipe qui remporte le tirage au sort obtient la frappe d'ouverture et les deux joueurs peuvent décider entre eux qui veut prendre la première frappe.

  • Le joueur qui frappe en premier joue avec des carrommen blancs et tente de les empocher.

  • S'il empoche un carrommen, il obtient une autre main pour frapper.

  • S'il manque d'empocher, la frappe passe au joueur adverse assis juste à côté de lui dans le sens anti-horaire.

  • Le joueur adverse tente à son tour d'empocher le carrommen noir et le jeu continue alors que les joueurs se relaient pour frapper alternativement des carrommen blancs et noirs.

Frappant

  • Pendant la frappe, les joueurs doivent s'assurer que seul leur bras de jeu repose sur le plateau et qu'aucune autre partie du corps ne touche le plateau.

  • Le joueur qui frappe en premier doit positionner l'attaquant sur la ligne de base et frapper d'un seul coup. Le joueur n'est pas autorisé à secouer l'attaquant ou le plateau lors de la frappe, car cela sera considéré comme unfoul.

  • L'opportunité de rompre les quarts de travail en alternance en simple. En double, la pause se déplace dans le sens anti-horaire.

  • L'adversaire n'obtient pas de grève tant que le joueur qui brise ou frappe n'empoche pas un carromman.

  • En positionnant le percuteur sur le base circle, il ne doit toucher la ligne imaginaire à aucun moment du jeu.

  • Lorsque la frappe ou le tour d'un joueur est terminé, l'arbitre est responsable de passer l'attaquant à l'adversaire si nécessaire. Les joueurs sont autorisés à jouer avec des attaquants personnels à condition qu'ils respectent les lois du carrom.

Couvrir la reine

  • La reine peut être empochée après que le joueur a marqué au moins un de ses carrommans.

  • Le joueur doit couvrir la reine en empochant son carromman, auquel cas, les points de reine seront attribués et le joueur remporte le plateau.

  • Chaque carromman noir et blanc porte un point et la reine porte trois points.

  • Un joueur obtient les points de reine s'il est couvert et le joueur remporte le plateau.

  • Un tableau prend fin lorsque les carrommen de l'adversaire sont laissés et que le repos est tous empoché. Le gagnant obtient des points égaux au nombre de carrommen de l'adversaire restant sur le plateau plus les points de reine si le vainqueur du plateau l'a empoché. Sinon, le gagnant obtient des points égaux au nombre de carrommen restant sur le plateau. Dans ce cas, l'adversaire n'obtient pas de points de reine puisque le joueur les a empochés.

  • Si un joueur empoche la reine et l'attaquant en un seul coup, alors la reine et deux autres carrommen sont placés dans le cercle pour que le joueur continue son tour.

  • Si le joueur empoche une couverture avec l'attaquant, alors la reine plus deux carrommen reviennent dans le cercle. Le joueur continue alors à jouer. Il en est de même même lorsque la reine et le carromman de l'adversaire sont empochés par erreur. Juste que le carromman de l'adversaire n'est pas placé au centre.

  • Supposons qu'un joueur ait dû sans empocher aucun de ses carrommen, puis le premier carromman empoché reviendra sur le plateau et le joueur continuera avec la grève. Dans ce cas, le joueur peut maintenant empocher la reine en premier et la couvrir.

  • S'il ne reste qu'un seul carromman de chaque joueur sur le plateau avec la reine et le joueur pour frapper les poches de la reine et du carromman de l'adversaire, alors l'adversaire gagne le plateau et obtient des points égaux au nombre de carrommans restants à bord.

  • Si un joueur empoche la reine et le carromman en un seul coup, alors la reine est considérée comme couverte.

Notation

  • Le total des points d'un jeu de société est de 25. Les joueurs ne peuvent pas compter sur la reine pour 21 points et plus. Le joueur qui arrive à 25 est déclaré vainqueur d'une partie.

  • Un joueur a 10 secondes pour frapper ou casser. Publiez ça, l'adversaire en a l'opportunité.

  • Il y a un maximum de huit plateaux joués. Un joueur qui obtient 25 points en premier dans ce nombre de tableaux sera le gagnant ou un joueur avec un maximum de points à la fin de huit tableaux sera le gagnant.

  • Les huit tableaux doivent être terminés dans les 25 minutes suivant le début du jeu. S'il n'est pas terminé, le joueur avec le maximum de points à la fin du dernier tableau sera déclaré vainqueur.

Fautes

UNE foul commis par un joueur se traduit par un due ou penalty. Voici quelques exemples courants de faute -

  • Un joueur dérange ou touche le plateau ou le carrommen lorsqu'il est inactif ou en train de jouer. Cela est considéré comme une faute et le joueur doit payer un dû d'un carromman.

  • Si un carromman sort du plateau lors d'une grève ou d'un jeu, le frappeur perd le tour.

  • Un attaquant s'il est poussé pour frapper le carrommen est considéré comme une faute et une pénalité d'un carromman est donnée ou le joueur perd son tour.

  • Si un joueur empoche l'attaquant seul ou l'attaquant avec un carrommen, alors c'est une faute. En guise de pénalité, le carromman est remis sur le plateau et le joueur perd son tour. Dans un tel cas, l'adversaire a la chance de placer le carromman n'importe où dans le cercle. De plus, le joueur qui frappe perd son tour.

  • Si un joueur empoche la reine en premier lors d'une frappe ou d'un tour, c'est une faute.