Groovy - Numéros

Dans Groovy, les nombres sont en fait représentés comme des objets, tous étant une instance de la classe Integer. Pour qu'un objet fasse quelque chose, nous devons invoquer l'une des méthodes déclarées dans sa classe.

Groovy prend en charge les nombres entiers et flottants.

  • Un entier est une valeur qui n'inclut pas de fraction.
  • Un nombre à virgule flottante est une valeur décimale qui comprend une fraction décimale.

Un exemple de nombres dans Groovy est montré ci-dessous -

Integer x = 5; 
Float y = 1.25;

x est du type Integer et y est le flotteur.

La raison pour laquelle les nombres dans groovy sont définis comme des objets est généralement parce qu'il y a des exigences pour effectuer des opérations sur les nombres. Le concept de fourniture d'une classe sur des types primitifs est connu sous le nom de classes wrapper.

Par défaut, les classes wrapper suivantes sont fournies dans Groovy.

L'objet de la classe wrapper contient ou encapsule son type de données primitif respectif. Le processus de conversion d'un type de données primitif en objet est appelé boxing, et cela est pris en charge par le compilateur. Le processus de conversion de l'objet vers son type primitif correspondant est appelé unboxing.

Exemple

Voici un exemple de boxe et de déballage -

class Example { 
   static void main(String[] args) {
      Integer x = 5,y = 10,z = 0; 
		
      // The the values of 5,10 and 0 are boxed into Integer types 
      // The values of x and y are unboxed and the addition is performed 
      z = x+y; 
      println(z);
   }
}

La sortie du programme ci-dessus serait 15. Dans l'exemple ci-dessus, les valeurs de 5, 10 et 0 sont d'abord encadrées dans les variables Integer x, y et z en conséquence. Et puis, lorsque l'addition de x et y est effectuée, les valeurs sont extraites de leurs types Integer.

Méthodes numériques

Étant donné que les nombres dans Groovy sont représentés sous forme de classes, voici la liste des méthodes disponibles.

S.No. Méthodes et description
1 xxxValeur ()

Cette méthode prend le nombre comme paramètre et retourne un type primitif basé sur la méthode qui est appelée.

2 comparer aux()

La méthode compareTo consiste à comparer un nombre à un autre. Ceci est utile si vous souhaitez comparer la valeur des nombres.

3 équivaut à()

La méthode détermine si l'objet Number qui appelle la méthode est égal à l'objet qui est passé en argument.

4 valeur de()

La méthode valueOf renvoie l'objet Number pertinent contenant la valeur de l'argument passé.

5 toString ()

La méthode est utilisée pour obtenir un objet String représentant la valeur de l'objet Number.

6 parseInt ()

Cette méthode est utilisée pour obtenir le type de données primitif d'une certaine chaîne. parseXxx () est une méthode statique et peut avoir un ou deux arguments.

sept abdos()

La méthode donne la valeur absolue de l'argument. L'argument peut être int, float, long, double, short, byte.

8 ceil ()

La méthode ceil donne le plus petit entier supérieur ou égal à l'argument.

9 sol()

La méthode floor donne le plus grand entier inférieur ou égal à l'argument.

dix rint ()

La méthode rint renvoie l'entier dont la valeur est la plus proche de l'argument.

11 rond()

La méthode round renvoie le long ou int le plus proche, comme indiqué par le type de retour des méthodes.

12 min ()

La méthode donne le plus petit des deux arguments. L'argument peut être int, float, long, double.

13 max ()

La méthode donne le maximum des deux arguments. L'argument peut être int, float, long, double.

14 exp ()

La méthode renvoie la base des logarithmes naturels, e, à la puissance de l'argument.

15 Journal()

La méthode renvoie le logarithme naturel de l'argument.

16 pow ()

La méthode renvoie la valeur du premier argument élevé à la puissance du deuxième argument.

17 sqrt ()

La méthode renvoie la racine carrée de l'argument.

18 péché()

La méthode renvoie le sinus de la valeur double spécifiée.

19 cos ()

La méthode renvoie le cosinus de la valeur double spécifiée.

20 bronzer()

La méthode renvoie la tangente de la valeur double spécifiée.

21 un péché()

La méthode renvoie l'arc sinus de la valeur double spécifiée.

22 acos ()

La méthode renvoie l'arc cosinus de la valeur double spécifiée.

23 un bronzage()

La méthode renvoie l'arc tangente de la valeur double spécifiée.

24 atan2 ()

La méthode Convertit les coordonnées rectangulaires (x, y) en coordonnées polaires (r, thêta) et renvoie thêta.

25 toDegrees ()

La méthode convertit la valeur de l'argument en degrés.

26 radian()

La méthode convertit la valeur de l'argument en radians.

27 Aléatoire()

La méthode est utilisée pour générer un nombre aléatoire entre 0,0 et 1,0. La plage est: 0.0 = <Math.random <1.0. Différentes plages peuvent être obtenues en utilisant l'arithmétique.