Comment jouer au tennis de table?

Le jeu commence généralement par décider qui va servir en premier et qui va recevoir. Le jeu commence après avoir décidé quel joueur servira en premier.

Service et retour

Le jeu est commencé par le joueur qui sert. La balle est soulevée d'au moins 16 centimètres dans les airs sans aucun effet et est frappée par la raquette de telle sorte qu'elle touche le côté du terrain du serveur une fois avant de se rendre sur le terrain du receveur sans toucher le filet.

Laisser

Un rassemblement de résultats non notés est appelé Let. Cela peut se produire pour de nombreuses raisons, mais quelques-unes sont -

  • Lorsque le receveur n'est pas prêt et que le ballon est servi.

  • Le ballon est caché et l'arbitre ou l'adversaire doute du service.

Notation

Il existe de nombreux scénarios où un joueur obtient des points. Quelques-uns sont -

  • Si le ballon touche quelque chose, pas le filet, avant d'atteindre l'adversaire.

  • Si l'adversaire ne revient pas ou ne sert pas.

  • Si le joueur frappe la balle avec une partie en bois de la raquette, pas la partie en caoutchouc, l'adversaire obtient un point.

  • Lorsque le receveur termine 13 revient dans un rallye, sous système accéléré.

  • Le joueur obtient un point lorsque l'adversaire fait obstruction au ballon.

Alternance de services

Le service peut changer en fonction du point de jeu du match. Quel que soit le vainqueur du rallye, le service ne cesse de changer entre les adversaires. UNEDeuceest joué, lorsque les deux joueurs ont dix points chacun et que chaque joueur sert pour un point de plus. Le service et la réception ne changent pas à Deuce.

Les joueurs changent de côté de la table à la fin de chaque partie. Lorsque l'un des joueurs marque cinq points en premier, les joueurs changent les extrémités quel que soit le tour de service. Si les joueurs manquent de changer de camp ou s'ils servent hors tour, les points sont toujours calculés et le jeu reprend à partir de là.

Types de coups

Habituellement, les coups au tennis de table sont divisés en deux catégories - offensive et defensive coups.

Coups offensifs

Hit- C'est un coup très puissant avec plus de vitesse et moins ou pas de spin du tout. Il est difficile de renvoyer ce genre de coup, mais il est généralement joué pour garder le ballon dans le jeu. La palette est perpendiculaire à la direction de la course.

Smash- Comme le nom lui-même, c'est un coup qui est très puissant. Habituellement joué pour renvoyer un service trop haut ou trop près du filet. Beaucoup d'accélération et de précision sont nécessaires pour délivrer cette course. C'est une combinaison de backswing et de haute vitesse. La trajectoire de la balle est modifiée avec le sidepin. L'objectif principal du smash est la vitesse élevée et le rebond, de sorte que l'adversaire ne puisse pas frapper la balle.

Loop- Cette attaque donne à la balle plus de spin que de vitesse. La raquette est parallèle à la direction du coup. Ce type de coup entraîne un topspin et saute un peu en avant après avoir touché le côté de l'adversaire de la table.

Counter-hit- Ce coup, s'il est livré avec une précision correcte, pourrait être aussi bon qu'un smash. Lorsque la balle est frappée immédiatement après avoir rebondi sur la table, il en résulte un contre-coup. Pour réaliser ce coup, la batte doit être très proche de la balle.

Flick- Lorsque le backswing est compressé en un mouvement court du poignet, cela donne un coup. Habituellement, joué par les participants, lorsque la balle n'a pas rebondi au-delà du bord de la table. Ce coup est généralement joué pour rendre un service et lorsqu'il n'y a pas beaucoup de place pour le backswing. Cela pourrait ressembler à une boucle dans la façon dont il est joué.

Coups défensifs

Push- Ce coup provoque un backspin et fait flotter lentement la balle dans les airs du côté de l'adversaire. Cette attaque est populaire par tranche de nom en Asie. Ce coup peut être difficile à revenir en raison de l'action de rotation arrière. Ce service peut atterrir très près du filet et est difficile à jouer pour les amateurs. Cependant, les joueurs expérimentés pourraient renvoyer ce service avec une boucle et mettre l'adversaire dans une situation difficile.

Block- Ce coup peut sembler facile, mais pourrait détruire l'adversaire. On ne frappe pas la balle, mais place simplement la raquette si près de la balle, qu'elle frappe la raquette juste après son rebond. Block pourrait changer le côté de la balle qui atterrit sur la table, ce qui peut être très avantageux car l'adversaire ne pourrait pas juger la balle. Habituellement en bloc, la balle est renvoyée avec la même énergie et l'angle avec lesquels elle a été servie. Ce coup peut avoir un topspin et peut rendre l'adversaire sans défense. Les joueurs expérimentés ont tendance à renvoyer ce service avec une boucle ou un smash

Chop- C'est l'équivalent backspin de la boucle. Cette frappe est faite lorsque la balle atterrit presque au bout de la table. Par conséquent, la grève est très lourde et nécessite plus d'énergie. Ce backspin est généralement un retour au topspin de l'adversaire. Si elle est bien jouée, la balle est horizontale par rapport à la table en l'air avec une petite montée. Chop est extrêmement difficile à retourner. Seuls certains joueurs peuvent démontrer des variations de hachage comme un impact sans rotation ou une rotation latérale.

Lob- Cette frappe propulse la balle à une hauteur d'environ 5 mètres, pour atterrir sur la table de l'adversaire avec la plus grande rotation. Un bon lob de défense est si efficace qu'il peut être utilisé comme un retour au smash. Pour revenir à cette frappe, les joueurs reculent généralement de la table sur environ quelques mètres et courent vers la table pour frapper la balle avec une vitesse et une force maximales. Cette frappe est très puissante en raison de son imprévisibilité de rotation.

A Game- Lorsque l'un des joueurs marque 11 points, il est déclaré vainqueur de ce match en particulier. Dans le cas où les deux joueurs atteignent 10 points, alors le joueur qui obtient deux points avant l'autre est déclaré vainqueur de la partie.

A Match- Selon l'ITTF, un match est le meilleur du nombre impair de matchs. Habituellement, un match se compose de 3, 5 ou 7 matchs.