Conception de boîte de dialogue

Un dialogue est la construction d'une interaction entre deux ou plusieurs êtres ou systèmes. Dans HCI, un dialogue est étudié à trois niveaux -

  • Lexical - La forme des icônes, les touches réelles enfoncées, etc., sont traitées à ce niveau.

  • Syntactic - L'ordre des entrées et des sorties dans une interaction est décrit à ce niveau.

  • Semantic - A ce niveau, l'effet du dialogue sur l'application / les données internes est pris en compte.

Représentation de la boîte de dialogue

Pour représenter les dialogues, nous avons besoin de techniques formelles qui servent à deux fins -

  • Cela aide à mieux comprendre la conception proposée.

  • Il aide à analyser les dialogues pour identifier les problèmes d'utilisabilité. Par exemple, des questions telles que "la conception prend-elle réellement en charge l'annulation?" peut être répondu.

Introduction au formalisme

Il existe de nombreuses techniques de formalisme que nous pouvons utiliser pour signifier des dialogues. Dans ce chapitre, nous discuterons de trois de ces techniques de formalisme, qui sont -

  • Les réseaux de transition d'état (STN)
  • Les graphiques d'état
  • Les réseaux de Petri classiques

Réseau de transition d'état (STN)

Les STN sont les plus spontanés, ce qui sait qu'un dialogue dénote fondamentalement une progression d'un état du système au suivant.

La syntaxe d'un STN se compose des deux entités suivantes -

  • Circles - Un cercle fait référence à un état du système, qui est marqué en donnant un nom à l'état.

  • Arcs - Les cercles sont reliés par des arcs qui se réfèrent à l'action / l'événement résultant du passage de l'état où l'arc démarre, à l'état où il se termine.

Diagramme STN

StateCharts

Les StateCharts représentent des systèmes réactifs complexes qui étendent les machines à états finis (FSM), gèrent la concurrence et ajoutent de la mémoire à FSM. Il simplifie également les représentations de systèmes complexes. StateCharts a les états suivants -

  • Active state - L'état actuel du FSM sous-jacent.

  • Basic states - Ce sont des états individuels et ne sont pas composés d'autres états.

  • Super states - Ces états sont composés d'autres états.

Illustration

Pour chaque état de base b, le super état contenant b est appelé état ancêtre. Un super état est appelé OU super état si exactement l'un de ses sous-états est actif, chaque fois qu'il est actif.

Voyons le StateChart Construction d'une machine qui distribue des bouteilles en insérant des pièces de monnaie.

Le schéma ci-dessus explique toute la procédure d'un distributeur de bouteilles. En appuyant sur le bouton après avoir inséré la pièce, la machine bascule entre les modes de remplissage de bouteille et de distribution. Lorsqu'une bouteille demandée est disponible, elle distribue la bouteille. En arrière-plan, une autre procédure s'exécute où toute bouteille coincée sera effacée. Le symbole «H» à l'étape 4 indique qu'une procédure est ajoutée à l'historique pour un accès futur.

Filets de Petri

Petri Net est un modèle simple de comportement actif, qui comporte quatre éléments de comportement tels que: les lieux, les transitions, les arcs et les jetons. Les filets de Petri fournissent une explication graphique pour une compréhension facile.

  • Place- Cet élément est utilisé pour symboliser les éléments passifs du système réactif. Un lieu est représenté par un cercle.

  • Transition- Cet élément est utilisé pour symboliser les éléments actifs du système réactif. Les transitions sont représentées par des carrés / rectangles.

  • Arc- Cet élément est utilisé pour représenter les relations causales. L'arc est représenté par des flèches.

  • Token- Cet élément est sujet à changement. Les jetons sont représentés par de petits cercles pleins.

Pensée visuelle

Les matériaux visuels ont aidé dans le processus de communication depuis des siècles sous forme de peintures, croquis, cartes, diagrammes, photographies, etc. Dans le monde d'aujourd'hui, avec l'invention de la technologie et sa croissance, de nouveaux potentiels sont offerts pour les informations visuelles telles que la pensée et raisonnement. Selon les études, la maîtrise de la pensée visuelle dans la conception d'interaction homme-machine (HCI) n'est toujours pas complètement découverte. Alors, apprenons les théories qui soutiennent la pensée visuelle dans les activités de création de sens dans la conception HCI.

Une première terminologie pour parler de la pensée visuelle a été découverte qui incluait des concepts tels que l'immédiateté visuelle, l'impulsion visuelle, l'impédance visuelle et les métaphores visuelles, les analogies et les associations, dans le contexte de la conception d'information pour le Web.

En tant que tel, ce processus de conception est devenu bien adapté en tant que méthode logique et collaborative pendant le processus de conception. Discutons brièvement des concepts individuellement.

Immédiateté visuelle

C'est un processus de raisonnement qui aide à comprendre les informations dans la représentation visuelle. Le terme est choisi pour mettre en évidence sa qualité liée au temps, qui sert également d'indicateur de la façon dont le raisonnement a été facilité par la conception.

L'impulsion visuelle

L'impulsion visuelle est définie comme un stimulus qui vise à accroître l'engagement dans les aspects contextuels de la représentation.

Impédance visuelle

Elle est perçue comme le contraire de l'immédiateté visuelle car elle constitue un obstacle à la conception de la représentation. En ce qui concerne le raisonnement, l'impédance peut être exprimée comme une cognition plus lente.

Métaphores visuelles, association, analogie, abduction et mélange

  • Lorsqu'une démonstration visuelle est utilisée pour comprendre une idée en termes d'une autre idée familière, cela s'appelle une métaphore visuelle.

  • L'analogie visuelle et le mélange conceptuel sont similaires aux métaphores. L'analogie peut être définie comme une implication d'un particulier à un autre. Le mélange conceptuel peut être défini comme une combinaison d'éléments et de relations vitales issues de situations variées.

La conception HCI peut être grandement améliorée avec l'utilisation des concepts mentionnés ci-dessus. Les concepts sont pragmatiques pour soutenir l'utilisation des procédures visuelles dans HCI, ainsi que dans les processus de conception.

Programmation de manipulation directe

La manipulation directe a été acclamée comme une bonne forme de conception d'interface et est bien accueillie par les utilisateurs. Ces processus utilisent de nombreuses sources pour obtenir l'entrée et finalement les convertir en une sortie comme souhaité par l'utilisateur à l'aide d'outils et de programmes intégrés.

La «directivité» a été considérée comme un phénomène qui contribue largement à la programmation de la manipulation. Il présente les deux aspects suivants.

  • Distance
  • Engagement direct

Distance

La distance est une interface qui décide des gouffres entre l'objectif d'un utilisateur et le niveau d'explication fourni par les systèmes, avec lesquels l'utilisateur traite. On les appelle le Golfe de l'exécution et le Golfe de l'évaluation .

The Gulf of Execution

Le Golfe de l'exécution définit l'écart / gouffre entre l'objectif d'un utilisateur et l'appareil pour mettre en œuvre cet objectif. L'un des principaux objectifs de l'utilisabilité est de réduire cet écart en supprimant les barrières et en suivant les étapes pour minimiser la distraction de l'utilisateur par rapport à la tâche prévue qui empêcherait le flux du travail.

The Gulf of Evaluation

Le Golfe de l'évaluation est la représentation des attentes que l'utilisateur a interprétées à partir du système dans une conception. Selon Donald Norman, le gouffre est petit lorsque le système fournit des informations sur son état sous une forme facile à obtenir, facile à interpréter et correspondant à la façon dont la personne pense du système.

Engagement direct

Il est décrit comme une programmation où la conception prend directement en charge les commandes des objets présentés par l'utilisateur et rend un système moins difficile à utiliser.

L'examen minutieux du processus d'exécution et d'évaluation met en lumière les efforts d'utilisation d'un système. Il donne également les moyens de minimiser l'effort mental requis pour utiliser un système.

Problèmes de manipulation directe

  • Même si l'immédiateté de la réponse et la conversion des objectifs en actions ont rendu certaines tâches faciles, toutes les tâches ne doivent pas être effectuées facilement. Par exemple, une opération répétitive est probablement mieux réalisée via un script et non par immédiateté.

  • Les interfaces de manipulation directe ont du mal à gérer les variables ou l'illustration d'éléments discrets à partir d'une classe d'éléments.

  • Les interfaces de manipulation directe peuvent ne pas être précises car la dépendance est sur l'utilisateur plutôt que sur le système.

  • Un problème important avec les interfaces de manipulation directe est qu'elles supportent directement les techniques, pense l'utilisateur.

Séquence de présentation des éléments

Dans HCI, la séquence de présentation peut être planifiée en fonction des exigences de la tâche ou de l'application. La séquence naturelle des éléments du menu doit être prise en compte. Les principaux facteurs de la séquence de présentation sont -

  • Time
  • Commande numérique
  • Propriétés physiques

Un concepteur doit sélectionner l'un des prospects suivants lorsqu'il n'y a pas d'arrangements liés aux tâches -

  • Séquence alphabétique de termes
  • Regroupement d'articles connexes
  • Les éléments les plus fréquemment utilisés en premier
  • Éléments les plus importants en premier

Disposition du menu

  • Les menus doivent être organisés en utilisant la sémantique des tâches.
  • Large-peu profond devrait être préféré à étroit-profond.
  • Les positions doivent être indiquées par des graphiques, des chiffres ou des titres.
  • Les sous-arbres doivent utiliser des éléments comme titres.
  • Les éléments doivent être regroupés de manière significative.
  • Les éléments doivent être ordonnés de manière significative.
  • Des articles brefs doivent être utilisés.
  • Une grammaire, une mise en page et une technologie cohérentes doivent être utilisées.
  • Tapez en avant, sautez en avant ou d'autres raccourcis devraient être autorisés.
  • Les sauts au menu précédent et principal doivent être autorisés.
  • Une aide en ligne doit être envisagée.

Des directives de cohérence doivent être définies pour les composants suivants -

  • Titles
  • Placement d'article
  • Instructions
  • Messages d'erreur
  • Rapports d'état

Boîtes de dialogue de remplissage de formulaire

Convient pour la saisie multiple de champs de données -

  • Les informations complètes doivent être visibles pour l'utilisateur.
  • L'affichage doit ressembler à des formulaires papier familiers.
  • Certaines instructions devraient être données pour différents types d'entrées.

Les utilisateurs doivent être familiarisés avec -

  • Keyboards
  • Utilisation de la touche TAB ou de la souris pour déplacer le curseur
  • Méthodes de correction d'erreur
  • Signification des étiquettes de champ
  • Contenu de champ autorisé
  • Utilisation de la touche ENTER et / ou RETURN.

Directives de conception de remplissage de formulaire -

  • Le titre doit être significatif.
  • Les instructions doivent être compréhensibles.
  • Les champs doivent être regroupés et séquencés de manière logique.
  • Le formulaire doit être visuellement attrayant.
  • Des étiquettes de terrain familières doivent être fournies.
  • Une terminologie et des abréviations cohérentes doivent être utilisées.
  • Un mouvement pratique du curseur doit être disponible.
  • La correction d'erreur pour les caractères individuels et la fonctionnalité du champ entier doit être présente.
  • Prévention des erreurs.
  • Les messages d'erreur pour les valeurs inacceptables doivent être renseignés.
  • Les champs facultatifs doivent être clairement indiqués.
  • Des messages explicatifs pour les champs doivent être disponibles.
  • Le signal d'achèvement devrait peupler.