UML - Blocs de construction

Comme UML décrit les systèmes en temps réel, il est très important de créer un modèle conceptuel puis de procéder progressivement. Le modèle conceptuel d'UML peut être maîtrisé en apprenant les trois éléments majeurs suivants -

  • Blocs de construction UML
  • Règles pour connecter les blocs de construction
  • Mécanismes communs d'UML

Ce chapitre décrit tous les blocs de construction UML. Les blocs de construction d'UML peuvent être définis comme -

  • Things
  • Relationships
  • Diagrams

Des choses

Thingssont les blocs de construction les plus importants d'UML. Les choses peuvent être -

  • Structural
  • Behavioral
  • Grouping
  • Annotational

Choses structurelles

Structural thingsdéfinir la partie statique du modèle. Ils représentent les éléments physiques et conceptuels. Voici les brèves descriptions des éléments structurels.

Class − La classe représente un ensemble d'objets ayant des responsabilités similaires.

Interface − L'interface définit un ensemble d'opérations, qui spécifient la responsabilité d'une classe.

Collaboration −La collaboration définit une interaction entre les éléments.

Use case −Le cas d'utilisation représente un ensemble d'actions effectuées par un système pour un objectif spécifique.

Component −Le composant décrit la partie physique d'un système.

Node − Un nœud peut être défini comme un élément physique existant au moment de l'exécution.

Choses comportementales

A behavioral thingse compose des parties dynamiques des modèles UML. Voici les choses comportementales -

Interaction − L'interaction est définie comme un comportement qui consiste en un groupe de messages échangés entre des éléments pour accomplir une tâche spécifique.

State machine −La machine à états est utile lorsque l'état d'un objet dans son cycle de vie est important. Il définit la séquence d'états qu'un objet traverse en réponse à des événements. Les événements sont des facteurs externes responsables du changement d'état

Regrouper des choses

Grouping thingspeut être défini comme un mécanisme pour regrouper les éléments d'un modèle UML. Il n'y a qu'un seul élément de regroupement disponible -

Package − Le package est le seul élément de regroupement disponible pour rassembler des éléments structurels et comportementaux.

Choses annotatives

Annotational things peut être défini comme un mécanisme pour capturer des remarques, des descriptions et des commentaires d'éléments de modèle UML. Note- C'est le seul élément d'annotation disponible. Une note est utilisée pour rendre les commentaires, les contraintes, etc. d'un élément UML.

Relation

Relationshipest un autre élément constitutif le plus important d'UML. Il montre comment les éléments sont associés les uns aux autres et cette association décrit la fonctionnalité d'une application.

Il existe quatre types de relations disponibles.

Dépendance

La dépendance est une relation entre deux choses dans laquelle le changement d'un élément affecte également l'autre.

Association

L'association est essentiellement un ensemble de liens qui relie les éléments d'un modèle UML. Il décrit également le nombre d'objets qui participent à cette relation.

Généralisation

La généralisation peut être définie comme une relation qui relie un élément spécialisé à un élément généralisé. Il décrit essentiellement la relation d'héritage dans le monde des objets.

La concrétisation

La réalisation peut être définie comme une relation dans laquelle deux éléments sont liés. Un élément décrit une certaine responsabilité, qui n'est pas mise en œuvre et l'autre les met en œuvre. Cette relation existe dans le cas des interfaces.

Diagrammes UML

Les diagrammes UML sont le résultat ultime de toute la discussion. Tous les éléments, les relations sont utilisés pour créer un diagramme UML complet et le diagramme représente un système.

L'effet visuel du diagramme UML est la partie la plus importante de l'ensemble du processus. Tous les autres éléments sont utilisés pour le compléter.

UML comprend les neuf diagrammes suivants, dont les détails sont décrits dans les chapitres suivants.

  • Diagramme de classe
  • Diagramme d'objets
  • Diagramme de cas d'utilisation
  • Diagramme de séquençage
  • Diagramme de collaboration
  • Diagramme d'activité
  • Diagramme d'états
  • Diagramme de déploiement
  • Diagramme de composants