Animation par ordinateur

L'animation, c'est donner vie à n'importe quel objet en infographie. Il a le pouvoir d'injecter de l'énergie et des émotions dans les objets les plus apparemment inanimés. L'animation assistée par ordinateur et l'animation générée par ordinateur sont deux catégories d'animation par ordinateur. Il peut être présenté sous forme de film ou de vidéo.

L'idée de base derrière l'animation est de lire les images enregistrées à des taux suffisamment rapides pour tromper l'œil humain en les interprétant comme un mouvement continu. L'animation peut donner vie à une série d'images mortes. L'animation peut être utilisée dans de nombreux domaines comme le divertissement, la conception assistée par ordinateur, la visualisation scientifique, la formation, l'éducation, le commerce électronique et l'art informatique.

Techniques d'animation

Les animateurs ont inventé et utilisé une variété de techniques d'animation différentes. Fondamentalement, il existe six techniques d'animation dont nous discuterons une par une dans cette section.

Animation traditionnelle (image par image)

Traditionnellement, la plupart des animations étaient réalisées à la main. Toutes les images d'une animation devaient être dessinées à la main. Étant donné que chaque seconde d'animation nécessite 24 images (film), la quantité d'efforts requis pour créer même le plus court des films peut être énorme.

Images clés

Dans cette technique, un storyboard est mis en page, puis les artistes dessinent les principales images de l'animation. Les cadres majeurs sont ceux dans lesquels des changements importants ont lieu. Ce sont les points clés de l'animation. Les images clés nécessitent que l'animateur spécifie des positions critiques ou clés pour les objets. L'ordinateur remplit alors automatiquement les images manquantes en interpolant en douceur entre ces positions.

De procédure

Dans une animation procédurale, les objets sont animés par une procédure - un ensemble de règles - et non par des images clés. L'animateur spécifie les règles et les conditions initiales et exécute la simulation. Les règles sont souvent basées sur des règles physiques du monde réel exprimées par des équations mathématiques.

Comportementale

Dans l'animation comportementale, un personnage autonome détermine ses propres actions, au moins dans une certaine mesure. Cela donne au personnage une certaine capacité à improviser et libère l'animateur du besoin de spécifier chaque détail du mouvement de chaque personnage.

Basé sur les performances (capture de mouvement)

Une autre technique est la capture de mouvement, dans laquelle des capteurs magnétiques ou basés sur la vision enregistrent les actions d'un objet humain ou animal en trois dimensions. Un ordinateur utilise ensuite ces données pour animer l'objet.

Cette technologie a permis à un certain nombre d'athlètes célèbres de fournir les actions des personnages dans les jeux vidéo sportifs. La capture de mouvement est très populaire auprès des animateurs, principalement parce que certaines des actions humaines courantes peuvent être capturées avec une relative facilité. Cependant, il peut y avoir des écarts importants entre les formes ou les dimensions du sujet et le caractère graphique et cela peut conduire à des problèmes d'exécution exacte.

Basé sur la physique (dynamique)

Contrairement au cadrage clé et au cinéma, la simulation utilise les lois de la physique pour générer des mouvements d'images et d'autres objets. Les simulations peuvent être facilement utilisées pour produire des séquences légèrement différentes tout en conservant un réalisme physique. Deuxièmement, les simulations en temps réel permettent un degré plus élevé d'interactivité où la personne réelle peut manœuvrer les actions du personnage simulé.

En revanche, les applications basées sur les images clés et les mouvements de sélection et de modification des mouvements forment une bibliothèque pré-calculée de mouvements. Un inconvénient dont souffre la simulation est l'expertise et le temps nécessaires pour fabriquer à la main les systèmes de commande appropriés.

Encadrement clé

Une image clé est une image dans laquelle nous définissons les changements d'animation. Chaque image est une image clé lorsque nous créons une animation image par image. Lorsque quelqu'un crée une animation 3D sur un ordinateur, il ne spécifie généralement pas la position exacte d'un objet donné sur chaque image. Ils créent des images clés.

Les images clés sont des images importantes au cours desquelles un objet change de taille, de direction, de forme ou d’autres propriétés. L'ordinateur détermine alors toutes les images intermédiaires et fait gagner un temps extrême à l'animateur. Les illustrations suivantes représentent les cadres dessinés par l'utilisateur et les cadres générés par ordinateur.

Morphing

La transformation des formes d'objets d'une forme à une autre est appelée morphing. C'est l'une des transformations les plus compliquées.

Un morph donne l'impression que deux images se fondent l'une dans l'autre avec un mouvement très fluide. En termes techniques, deux images sont déformées et un fondu se produit entre elles.